Bạn sống trong vùng hoang dã taiga, bạn không có điện và không có kết nối với thế giới bên ngoài. Giả thuyết đến mức bất khả thi này là cơ hội duy nhất trong thế giới hiện đại không sử dụng máy tính. Ngay cả đồng hồ cũng phải là cơ - bất kỳ chiếc đồng hồ điện tử nào cũng có bộ vi xử lý sơ khai.
Nền văn minh hiện đại là không thể thiếu máy tính. Và nó thậm chí không phải về máy tính cá nhân, máy tính xách tay và điện thoại thông minh yêu thích của chúng tôi. Thế giới có thể làm mà không có họ. Vâng, ai đó sẽ phải viết bằng bút bi và vẽ bằng sơn, nhưng những kỹ năng như vậy không hoàn toàn mất đi. Nhưng việc quản lý các quy trình sản xuất phức tạp nhất hoặc vận chuyển mà không có máy tính đơn giản là không thể. Mặc dù chỉ vài thập kỷ trước, mọi thứ đã khác.
1. Sản xuất máy tính điện tử đầu tiên trên thế giới ENIAC, được tạo ra ở Mỹ vào năm 1945, có giá 500.000 đô la. Con quái vật nặng 20 tấn tiêu thụ 174 kW điện và chứa hơn 17.000 chiếc đèn. Dữ liệu để tính toán được nhập vào máy tính đầu tiên từ các thẻ đục lỗ. Để tính toán các thông số cực kỳ đơn giản của vụ nổ bom khinh khí, phải mất hơn một triệu thẻ đục lỗ. Vào mùa xuân năm 1950, ENIAC đã cố gắng tạo ra một dự báo thời tiết cho ngày hôm sau. Mất rất nhiều thời gian để phân loại và in các tấm thẻ đục lỗ, cũng như thay thế những chiếc đèn hỏng, đến mức việc tính toán dự báo cho 24 giờ tới mất đúng 24 giờ, nghĩa là, thay vì quay cuồng quanh xe, các nhà khoa học chỉ nhìn ra ngoài cửa sổ. Tuy nhiên, công việc về dự báo thời tiết được coi là thành công.
2. Trò chơi máy tính đầu tiên xuất hiện vào năm 1952. Nó được tạo ra bởi Giáo sư Alexander Douglas như một minh họa cho luận án tiến sĩ của ông. Trò chơi được gọi là OXO và là một bản triển khai trên máy tính của trò chơi Tic-Tac-Toe. Sân chơi được hiển thị trên màn hình với độ phân giải 35 x 16 pixel. Người dùng chơi với máy tính thực hiện các động tác bằng đĩa điện thoại.
3. Năm 1947, Lục quân, Không quân và Cục Điều tra dân số Hoa Kỳ đã đặt hàng một máy tính mạnh cho công ty của John Eckert và John Mauchly. Việc phát triển được thực hiện độc quyền với chi phí của ngân sách liên bang. Đến cuộc điều tra dân số tiếp theo, họ không có thời gian để tạo ra một chiếc máy tính, nhưng tuy nhiên, vào năm 1951, khách hàng đã nhận được chiếc máy đầu tiên có tên là UNIVAC. Khi công ty của Eckert và Mauchly công bố ý định phát hành 18 chiếc máy tính này, các đồng nghiệp của họ tại một hội nghị đã quyết định rằng con số như vậy sẽ bão hòa thị trường trong nhiều năm tới. Trước khi máy tính UNIVAC trở nên lỗi thời, Eckert và Mauchly mới cho ra đời 18 máy. Công ty cuối cùng làm việc cho một công ty bảo hiểm lớn đã bị đóng cửa vào năm 1970.
4. Tính đến mùa hè năm 2019, danh hiệu máy tính mạnh nhất thế giới đã được tổ chức bởi "Hội nghị thượng đỉnh" của Mỹ năm thứ hai. Hiệu suất của nó, được tính bằng điểm chuẩn Linapack tiêu chuẩn, là 148,6 triệu Gigaflop (hiệu suất của máy tính để bàn gia đình là hàng trăm Gigaflops). Summit chiếm diện tích 520 m22... Nó được lắp ráp từ gần 1.000 bộ vi xử lý 22 lõi. Hệ thống làm mát của siêu máy tính tuần hoàn 15 mét khối nước và tiêu thụ trung bình khoảng 8.000 hộ gia đình. Summit trị giá 325 triệu USD. Trung Quốc là nước dẫn đầu về số lượng siêu máy tính. Có 206 máy trong số này đang hoạt động ở quốc gia này. 124 siêu máy tính được lắp đặt ở Mỹ, ở Nga chỉ có 4 chiếc.
5. Ổ cứng đầu tiên được IBM tạo ra cho Không quân Hoa Kỳ. Theo các điều khoản của hợp đồng, công ty phải tạo chỉ mục thẻ cho 50.000 mặt hàng và cung cấp quyền truy cập tức thì cho từng mặt hàng. Nhiệm vụ được hoàn thành trong vòng chưa đầy hai năm. Kết quả là, vào ngày 4 tháng 9 năm 1956, công chúng được giới thiệu một chiếc tủ dài 1 mét rưỡi cao 1,7 mét và nặng gần một tấn, được gọi là Bộ lưu trữ đĩa IBM 350. Ổ cứng đầu tiên trên thế giới chứa 50 đĩa với đường kính 61 cm và chứa 3,5 MB dữ liệu.
6. Bộ vi xử lý nhỏ nhất trên thế giới được IBM tạo ra vào năm 2018. Một con chip có kích thước 1 x 1 mm, chứa vài trăm nghìn bóng bán dẫn, là một bộ xử lý hoàn chỉnh. Nó có khả năng nhận, lưu trữ và xử lý thông tin với tốc độ tương tự như bộ vi xử lý x86 được phát hành vào những năm 1990. Điều này chắc chắn là không đủ đối với máy tính hiện đại. Tuy nhiên, sức mạnh này là khá đủ để giải quyết hầu hết các vấn đề thực tế không liên quan đến kỹ thuật máy tính hoặc tính toán khoa học "cao". Bộ vi xử lý có thể dễ dàng tính toán số lượng hàng hóa trong kho và giải quyết các vấn đề hậu cần. Tuy nhiên, bộ vi xử lý này vẫn chưa được đưa vào sản xuất hàng loạt - đối với các tác vụ hiện đại, ngay cả khi giá thành khoảng 10 xu thì sự nhỏ bé của nó là quá đáng.
7. Thị trường máy tính cố định trên thế giới đã chứng tỏ sự biến động tiêu cực trong 7 năm qua - lần cuối cùng doanh số bán hàng được ghi nhận vào năm 2012. Ngay cả một thủ thuật thống kê cũng không giúp ích được gì - máy tính xách tay, trên thực tế, gần với thiết bị di động hơn, cũng được đưa vào máy tính cố định. Nhưng quan niệm này giúp bạn có thể tạo ra một mặt tốt trong một trò chơi xấu - sự sụt giảm của thị trường được tính bằng một vài phần trăm. Tuy nhiên, xu hướng này là rõ ràng - ngày càng nhiều người thích máy tính bảng và điện thoại thông minh.
8. Vì lý do tương tự - sự gia tăng của máy tính bảng và điện thoại thông minh - dữ liệu về số lượng máy tính cá nhân ở các quốc gia khác nhau trên thế giới đang trở nên lỗi thời. Lần tính toán cuối cùng như vậy được thực hiện bởi Liên minh Viễn thông Quốc tế vào năm 2004. Theo những dữ liệu này, bang được vi tính hóa nhiều nhất là San Marino nhỏ bé - một vùng đất nhỏ nằm ở Ý. Có 727 máy tính để bàn trên 1.000 dân ở San Marino. Hoa Kỳ có 554 máy tính trên một nghìn dân, tiếp theo là Thụy Điển với một máy tính cho mỗi hai người. Nga với 465 máy tính đứng thứ 7 trong bảng xếp hạng này. Sau đó, Liên minh Viễn thông Quốc tế chuyển sang phương pháp tính người dùng Internet, mặc dù nó có vẻ gây không ít tranh cãi - một người sử dụng máy tính để bàn, máy tính xách tay, máy tính bảng và điện thoại thông minh kết nối Internet, đây là một người dùng hay 4 người? Tuy nhiên, một số kết luận có thể được rút ra từ những thống kê này. Theo bà, vào năm 2017, cư dân của Na Uy, Đan Mạch, Quần đảo Falkland và Iceland gần như hoàn toàn được kết nối Internet - tỷ lệ “sử dụng Internet” trên lãnh thổ của họ vượt quá 95%. Ở New Zealand, xếp thứ 15, 88% cư dân có Internet. Ở Nga, 76,4% công dân kết nối với World Wide Web - thứ 41 trên thế giới.
9. Biểu tượng cảm xúc trên máy tính, hay nói cách khác, biểu tượng cảm xúc là bằng chứng sống động về việc đôi khi sự thiếu phù hợp nghề nghiệp thay đổi thế giới. Năm 1969, Vladimir Nabokov, tác giả của cuốn tiểu thuyết "Lolita", đề xuất giới thiệu một ký hiệu đồ họa biểu thị cảm xúc. Điều gì có thể thú vị hơn - nghệ sĩ của từ gợi ý thay thế các từ bằng các ký hiệu, quay trở lại chữ rune hoặc chữ viết hình nêm! Tuy nhiên, ý tưởng có tiếng nói, như chúng ta có thể thấy, đã được thực hiện trong thực tế. Scott Fallman, người liên tục bảo vệ luận án thạc sĩ và tiến sĩ tại Viện Công nghệ Massachusetts, được thế giới biết đến không phải vì công trình tài tình của ông trong lĩnh vực mạng nơ-ron và ngữ nghĩa, mà nhờ phát minh ra các ký hiệu 🙂 và :-(.
10. Hàng chục cuốn sách đã được viết về một cuộc nổi dậy có thể xảy ra của một siêu máy tính (hay nói cách khác là mạng máy tính) chống lại con người. Và trận lở tuyết kinh hoàng ở mức độ cao và không quá cao này đã hấp thụ thông điệp ban đầu của các tác giả về ý tưởng “cuộc nổi dậy của máy móc”. Nhưng anh ấy khá lành mạnh. Từ quan điểm của logic máy tính trần trụi, hành vi của con người trông không phù hợp, và đôi khi vô lý. Đâu chỉ là những nghi lễ gắn liền với các khái niệm "nấu ăn" và "sinh sản"! Thay vì lấy thức ăn ở dạng ban đầu hoặc tiến hành giao phối đơn giản giữa con đực với con cái, con người lại tự làm mệt mình với những thủ tục vô cùng phi lý. Vì vậy, "cuộc nổi dậy của máy móc" cổ điển không phải là mong muốn khuất phục xã hội loài người. Đó là mong muốn của máy tính đột nhiên có được trí thông minh để tạo điều kiện, hợp lý hóa cuộc sống của con người.
11. Vào những năm 1980 ở Liên Xô, những người hâm mộ trò chơi máy tính đầu tiên không mua đĩa kèm theo mà là tạp chí. Người dùng ngày nay nên đánh giá cao sự cống hiến của những game thủ đời đầu. Cần phải mua một cuốn tạp chí có in mã trò chơi, nhập thủ công từ bàn phím, khởi động và lưu trò chơi vào chất liệu tương tự của ổ đĩa flash - một cuộn băng. Sau một kỳ công như vậy, việc cài đặt trò chơi từ một băng cát-xét trông giống như trò chơi trẻ con, mặc dù băng cát-xét có thể bị vỡ. Và sau đó những chiếc TV thông thường đóng vai trò như một màn hình.
12. Hiệu ứng khi từ điển, trình xử lý văn bản hoặc thiết bị di động bắt đầu suy nghĩ cho một người trong khi đánh máy, sửa các từ bị gõ sai, theo trí thông minh máy móc, được gọi là Hiệu ứng Cupertino. Tuy nhiên, thị trấn Cupertino, nằm ở bang California của Hoa Kỳ, có một mối quan hệ rất gián tiếp đến tên gọi này. Trong các bộ xử lý từ đầu tiên, từ tiếng Anh “hợp tác” được gạch nối - “hợp tác”. Nếu người dùng gõ từ này cùng nhau, bộ xử lý sẽ tự động đổi nó thành tên của một thị trấn Mỹ không xác định. Sai lầm lan rộng đến nỗi nó không chỉ xâm nhập vào các trang báo chí, mà còn cả các văn bản chính thức. Nhưng, tất nhiên, cho đến khi phát cuồng với chức năng T9, nó vẫn không có gì khác hơn là một sự tò mò hài hước.